Cím: H-3300 Eger, Eszterházy tér 1.; Postacím: 3301 Eger, Pf.: 43.; Tel.: +36 36 / 520 400

Magazin - Tudomány, érthetően

Utolsó módosítás: 2016. november 28.

A videojátékok általános megítélése vegyesnek számít az egész világon. Nem kevés kétely lengi őket körül, ugyanakkor számos olyan vonatkozással rendelkeznek, melyekről keveset tud a szélesebb/laikus társadalom. Besenyei Balázs Pólya Tamással készített beszélgetését adjuk közre. Mintegy a tudományosság margójára.

Az Eszterházy Károly Egyetem Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszékének egyetemi docensével, aki - más mellett - a digitális játékok (videojátékok) proszociális hatásait és hasznos alkalmazásait kutatja, egykori hallgatónk készített interjút. A tanár úr ebben segített eloszlatni a kételyeket, és szót ejtett arról is, milyen képességeink fejlődhetnek, ha leülünk a konzol elé.

 

Videojáték alatt mit értünk pontosan? Ugyanis elég tág fogalommal állunk szemben. A telefonos játékok is ezen kategória „égisze" alá tartoznak?
P.T.: Videojátéknak szokás nevezni minden olyan, digitális gépeken és felületeken futtatható játékszerű szoftvert, amely hagyományos interfészen keresztül (pl. billentyűzet, egér, érintőképernyő) vagy mozgással irányítható. Az elmúlt években kitágult a számítógép fogalma, hiszen ma már idesoroljuk a mobileszközöket, táblagépeket, de idetartoznak az asztali játék- és kézikonzolok is.

Milyen a megítélése, illetve a kultusza a videojátékoknak hazánkban?
P.T.: Nagyon vegyes, mert gyakran „morális pánik" övezi ezeket. Sokan rettegnek attól, hogy erőszakosak a játékok, és hogy negatívan befolyásolják a gyerekeket. Erre nagyon sok kutatás irányult. Két felfogás létezik: az egyik szerint vannak ilyen káros hatások, a másik pedig azt kutatja és mutatja ki, hogy hosszútávon nincsenek ilyen negatív hatások. Káros hatása a játékoknak inkább a függőség, illetve a mozgásszegény életmód kialakulásában lehet. Érdekes változás, hogy a tudományos kutatásoktól függetlenül nő ezeknek a videojátékok elfogadottsága. Ma Magyarországon a lakosság 50-60%-a hetente legalább egyszer játszik valamilyen videojátékkal – vagy mobilon, vagy asztali számítógépen – a lényeg, hogy játszik, vagyis ismeri, kedveli ezt a fajta szórakozási módot.

Mi az az ideális kor, amikor már engedhetjük a gyereknek, hogy leüljön a számítógép vagy a konzol elé egy kis szórakozásra? A közhiedelemben még mindig élnek a „látás hamarabb romlik", „erőszakossá, türelmetlenebbé válik" aggodalmak.
P.T.: Sokféle játék van, köztük egészen kicsi gyermekeknek is, akár két éven aluliaknak is. Az Amerikai Pszichológiai Társaság két év fölött ajánlja a digitális játékot, magyarán onnan elfogadható, napi legfeljebb egyórás intervallummal. Személy szerint úgy vélem, 3-3,5 éves kor alatt egyáltalán nem kellene játszani a gyermekeknek, mert túl hamar függővé válnak, és beszippantja őket a digitális világ. Ugyanakkor 4-5 éves korban is érdemes nagyon szigorúan venni a játékidőt: meg kell szabni, hogy fél óra, negyven perc, de mindenképp egy óránál kevesebbet ülhet a játék előtt. A szülők felelőssége ez, de semmiképp nem javasolnám, hogy egy nap 1,5 óránál többet engedjék digitális eszközökön játszani a gyermeküket. Nem a videojáték vélt negatív hatásai miatt, hanem azért, mert a vonzereje túl nagy, viszont rengeteg más értelmes és egészséges dolgot lehet csinálni helyette: rajzolni, énekelni, szaladgálni, mesét hallgatni.

Hogyan javíthatják ezek a gyermekek képességeit? Sokszor olvasni, hogy az autós videojátékok segítenek olyan képességek kialakításában, mint a koordinációs készség, felkészítve őket a jövőbeni kihívásokra (pl: jogosítvány megszerzése).
P.T.: A 2000-es évektől kezdve előtérbe kerültek azok a kutatások, amelyek kifejezetten a pozitív oldalait vizsgálják a digitális játékoknak. Az intenzív használattól például mérhetően javulnak a percepciós képességek (könnyebben vesznek észre vizuális ingereket a játékosok), de az újabb tanulmányok szerint a motiváció szempontjából, valamint érzelmi és a társas vonatkozásokban is hasznosak a videojátékok. A motivációs oldalon az, aki játszik, folyamatosan visszajelzést kap, és folyamatosan javulni érzi a saját képességeit. Ez nagyon nagy hajtóerő, újabb és újabb próbálkozásokra ösztönöz. Az érzelmi oldalon pedig hangulatjavítók, hangulatba ringatók lehetnek a játékok, akárcsak hagyományosan a zenehallgatás. A játékos a játék segítségével mélyül el egy általa preferált hangulatban. A szociális oldalon pedig az online játéklehetőség nyit ki új dimenziókat: a sokszereplős játékok révén társas környezetbe kerülnek és aktívan kommunikálnak a játékosok.

Léteznek különböző korhatár-besorolások a játékokat tekintve?
P.T.: Az amerikai besorolási rendszer (ESRB) a legelterjedtebb a világon – mivel a játékfejlesztés jelentős része is ott történik –, de az efféle rendszerek bizonyos mértékig mindig tökéletlenek. Vegyük példának a regényeket, amelyeknél nehéz megmondani, hány éves kortól átérezhető, megérthető, kinek való egy alkotás. A videojátékok is ilyenek. Jobb, ha a szülő leül, utánanéz és olvas a játéknak, a YouTube-on belenéz a játékmenetbe és így ismerkedik meg vele. Ha problémásnak érzi, beszélni is érdemes róla – egyébként pedig a videojátékok 95%-a nem problémás tartalmú. Persze van néhány, ami nagyon erőszakos, de pusztán a szülői tiltással aligha fogjuk elérni, hogy a gyermek ne fusson bele nem neki való tartalomba.

A testmozgás másodlagossá válhat, ha a videojátékok túlzottan beszippantanak valakit a fotelbe. Léteznek olyan játékok, amelyek úgymond „kirángatják" az embert a székből, és mozgásra „kényszerítik"?
P.T.: A Nintendo volt az úttörő ez ügyben, bár inkább divatjelenségről beszélhetünk. Már nem övezi akkora lelkesedés a mozgásirányítást, mint pár éve. Magyarországon alacsony is a mozgásérzékeléssel irányítható konzolok száma. A legfőbb oka ennek, hogy a világ számos táján nem elég nagyok a lakások, hogy a játékosok egymagukban vagy párosan kényelmesen mozogni tudjanak az érzékelő előtt. Amerikában nagyobbak a nappalik (a konzolok tipikusan oda kerülnek), de itthon például a hagyományos lakásokban, házakban nincsen 12-16 négyzetméternyi üressé tehető hely a tévék előtt.

Melyek a játékfejlesztés új, érdekes irányvonalai?
P.T.: A videojáték a 2010-es évekre erősen kiforrta magát, és igazából most kezd el „rendes" médiumként működni. Azon a koncepción, amely a játékokat szimplán digitális és szórakoztató szoftvereknek fogta fel, már túlléptünk. Ma a videojáték olyan interaktív, audiovizuális médiumként jelenik meg, ami nem is biztos, hogy játékos vagy szórakoztató tartalmat kínál, hanem nagyon komoly történeteket, amelyek nem egyszer elérik a szépirodalmi művek szintjét is.

Mit gondol, jó irányba halad a világ játékfejlesztése?
P.T.: Abban az értelemben igen, hogy egy sokrétű médium alkalmas rá, ne pusztán egyfajta tartalom jelenjen meg rajta. Ahogy a filmek fejlődtek egyszerűbb műfaji (Hollywood) és összetettebb művészi irányokba is, úgy a videojátékok is fejlődnek. Az interaktív és látványos történetmesélés révén képesek arra, hogy bármilyen érzelmi, esztétikai és intellektuális dimenziót nyissanak meg, s ez nagyon izgalmas lehetőségeket rejt magában.

Van olyan videojáték, amelyet Ön ajánlana akár a hallgatóknak is? Gondolok itt tartalomra, élményre, tanulási lehetőségre.
P.T.: A Life Is Strange című játék tinédzserekhez szól, és talán korban is közel áll a hallgatókhoz. Megrázóbb élményt nyújthat a That Dragon, Cancer, egy súlyosan beteg kisfiú tragikus története. A sorozatrajongóknak érdekes lehet a The Walking Dead számítógépes feldolgozása, ami új narratív-technológiát alkalmazott, és lebilincselően használja ki az interakció lehetőségeit. Illetve a thriller-rajongóknak tetszhetne a The Vanishing of Ethan Carter, ami tartalomban és történetszövésben vetekszik az egész estés játékfilmekkel.

(A cikk a palettaonline-on jelent meg 2016 márciusában. Írta és a fotót készítette: Besenyei Balázs)

(A címoldali és a cikkben található második képünk forrása: jatekoslet.hu)


< Vissza